【产物主管必鉴】让游戏用户乐不思蜀的3大铁律!!!
本文摘要:订阅专栏撤销订阅 @上海 wechat:6没有音乐细胞却想玩音乐的产品汪62033 单纯地说游戏“很糟糕”是不行的,因为这句评价其实不能通知你:为何糟糕?是关卡设计出问题,仍是人物动作不行?是游戏不平衡?游戏太重复?游戏的受众不是我们这群人?游戏流失玩家的原因
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单纯地说游戏“很糟糕”是不行的,因为这句评价其实不能通知你:为何糟糕?是关卡设计出问题,仍是人物动作不行?是游戏不平衡?游戏太重复?游戏的受众不是我们这群人?游戏流失玩家的原因很多,最快的一个就是让你的游戏“无趣”——那么应该怎么防止这种状况呢?

坚持沉溺感

玩家喜欢玩游戏。玩家期望被游戏吸引,期望在心思或技能上遭到游戏的应战。所以假如有一样东西会让玩家失掉沉溺感,为何还把它放在游戏中?

加载页面是最显着的例子——没有人喜欢看加载页面。虽然很多高端的游戏现已使用了解决方案,主要是让玩家继续关卡,而其他内容在后台加载,仍然有许多游戏惨遭加载页面之害。所有游戏都有必要加载,但有必要把它对游戏的影响降到最小程度。

假如你的游戏中确实有加载页面,那么就把它做成互动的吧:《FIFA》让玩家操练射球;《Ridge Racer》让玩家玩《Galaxians》(《太空入侵者》式的迷你游戏),《英雄不再》有玩家点击鼠标就弹跳的星星。互动性没必要太多,只需一个简略的交互元素就足以减少加载页面对游戏的负面影响。

过场动画通常也会破坏玩家的沉溺感。不可跳过的过场动画更是讨厌,但乃至可跳过的过场动画也存在问题:当玩家第一次玩游戏时,他们在执行任何操作前,通常会被迫观看过场动画,假如跳过就会错过情节。其实,把过场动画放在一个简略的介绍关卡后就好了:故事仍然在,玩家也仍然阅历你的游戏提供的体验。或者,把情节融入玩法,这样玩家就能够边玩边了解剧情了。

一份2012年的调查标明,在线视频观看者可以承受的缓冲时间均匀为2秒。假如你在开发一款网页游戏,那么你有必要遵守相同的规则:虽然玩家情愿等候的时间长于2秒,但也不会长太多,所以尽量控制加载时间。超过30秒游戏就完蛋了。

关于游戏内部,你要慎重处理某些元素,如在无底洞上移动的平台。假如玩家错过跳跃,他们可能要等10-20秒才干再试一次。任何此类玩法玩素其实都是逼迫玩家等候,让玩家觉得自己遭到惩罚。

在这方面《超级食肉男孩》处理得很好:当玩家人物死亡时,会当即重刷,这意味着玩家的懊丧感继续的时间十分短。这对这款游戏来说十分重要,因为有些关卡可能需要玩家尝试上百次才干通关。殖家不断地移动,只有在关卡之间才呈现短暂的间断。

(《超级食肉男孩》中的一个简略关卡,充满死亡陷阱。)

逼迫玩家等候也多是一个有用的东西:潜行游戏和惊骇游戏通常使用它来营建紧张感,剧烈的战斗之后的间断能够让玩家有时间反思。然而,总是让玩家知道自己为何等候而不是让他们觉得自己是因为某个失败而遭到惩罚。

坚持游戏的应战性

假如游戏太容易了,玩家会觉得无聊;类似地,假如游戏太困难了,玩家就会失掉爱好。显然,这很大程度上取决于你的方针受众是谁——针对五岁小孩设计的游戏不太可能吸引硬核玩家。你的游戏的方针受众是哪些人?他们是否得到奖励或损失金钱?

在“太容易”和“太困难”之间寻找平衡点,是游戏设计的重要工作之一。抱负状况下,你期望你的玩家沉溺在游戏中。当玩家格外专注于你的游戏,他们就进入全神灌输的状态了。此时假如游戏让玩家无聊或受挫,那么他们就会失掉流状态。

应战的体现形式有很多种。给玩家提供一个具有不实践的方针的应战是可能的。假如玩家知道他们想达到什么,那么他们就应该可以达到,且不受惩罚。恶劣的操作体系通常是阻碍,特别是当多个动作都靠同一个按钮触发时。考究精准的跳跃或物理谜题也可能让玩家发生失败感。这不是说游戏不可以有难度,而是有必要了解没有理由的“困难”和“有应战性”之间的不同。

另外一方面,假如玩家不知道他们想完成什么,那么他们就会觉得失败。虽然沙盒游戏如《我的世界》中没有分项方针列表却运转得不错,但大部分游戏都有必要有某些形式的最终方针,比如拯救公主或拯救世界。

老式冒险游戏通常遭“玩家失败”之害。文字冒险游戏《Claws of Despair》把玩家包围在致命的火焰中,仅有的解决方法就是输入“disbelieve illusion”。这种找到答案需要的心思飞跃太令人错愕了,许多玩家爽性就在这里抛弃了。

点击冒险游戏也存在相同的问题。当玩家卡住时,他们会爽性把自己收集到的所有道具都对游戏中的对象使用一下。这个过程是缓慢又徒劳的。也许正确的做法——在Y上使用X对开发者来说是清楚明了的,但对玩家来说只有在答案揭晓时才是显着的。

虽然点击类游戏通常以这类益智元素为主,但开发者有必要了解玩家怎么考虑,并引导他们往正确的途径上考虑。想象一下,游戏中有这样一个场景:玩家困在监狱里,手上只有一把钥匙和一把锉刀。钥匙和锉刀都无法打开监狱的门。假如当玩家使用钥匙或锉刀时,游戏只是通知玩家“钥匙/锉刀不管用”,那么这就适当于惩罚玩家的正常逻辑。然而,假如玩家使用钥匙时,游戏通知玩家“钥匙太多齿了,所以打不开”,那么解决方法就比较显着了:用锉刀把多余的齿磨掉。玩家知道自己想做什么(游戏邦注:例如使用钥匙开门),但真正能协助玩家进展的是从失败中取得的信息。

这种思路不只呈现在益智游戏中;无论是在RPG仍是平台游戏,当玩家卡住时,游戏有必要鼓励玩家往正确方向上的考虑,不然玩家就会觉得正确的答案底子就是不可能想到的。

 

终究,坚持应战性意味着不断呈现新谜题和玩法元素。假如玩家在游戏冒险游戏中走错了一步就要返回去把之前的谜题再解决一次,那么玩家就会意生不满。但当玩家落进深坑里时,他们不会想到有必要重玩整个关卡。这个原则很大程度上是一样的,虽然死亡应该发生一定的惩罚(不然游戏就太简略了),有必要慎重地调节游戏的平衡性,不要让死亡的惩罚成为前面内容的无聊重复。

玩家在《乐高》游戏系列中死亡时,只被扣得分,然后当即在死亡处重刷。《超级食肉男孩》的受众主要是硬核玩家,也使用了“当即重生”的方法,只是玩家要从关卡的最初重来。最近,《新超级马里奥兄弟》为了迎合更休闲的市场,使用了更温文的方法:玩家的命数虽然有限,但可以无限继续,也就是说,虽然玩家在某关卡中失败屡次意味着有必要从头开始这个关卡,但永远不会因为跳错一步而被送回游戏最最初的当地。

坚持公平

“公平”是一个笼统的概念。当玩家说某事应该公平时,他们的意思实际上是:他们当下的状况是靠自己的技能可以获胜的。这一点与之前所提到的防止难度过大有一点类似,但还有其他意义。

俄然死亡是最大的“不公平”机制之一。例如,在《Nethack》中有这样的一种机制:踩到某一类型的贴图上会导致玩家人物因死亡陷阱而挂掉。在《CS》中,玩家可能被另外一名玩家的狙击枪秒杀。

这两种死亡根本上一样的:玩家从命值全满到俄然死亡,简直没有任何反抗之力。资深玩家可能多少可以敷衍这种机制,但新玩家通常会觉得自己被“恶劣”的玩法诈骗了。

平缓当即死亡机制的方法是有的。可以把深坑陷阱当作一种正告,或多设置几个拐弯,让玩家流血死亡前有时机补充药水。可以给狙击枪加上激光瞄准器来提示玩家,或当被打中时命值降为1点而不是直接死亡。这些方法可能其实不完美,但多少会让玩家觉得更加公平。

当然还有其他方法。有些人曾批判RPG中的深坑陷阱除了成为“命值的担负”外没有任何意义——它们添加的趣味是微乎其微的,但却迫使玩家查看陷阱四围,从而下降玩法节奏,且与玩家的互动作用很有限(玩家要么落入陷阱要么没有)。因此,为何RPG不直接删除这种机制或者贴出更显着的正告呢?应该把陷阱变成一种谜题,而不是惩罚。

狙击枪也是类似的,与玩家的互动作用很小。当狙击手射击时,他要么杀死玩家,要么没射中。抵挡优秀的狙击手是很困难的,因为只需你移动到他的视野规模内,他的枪就能够射到你。抵挡狙击手的方法很少,虽然资深玩家可能招架得住,但新玩家通常会把这种互动了解为“一动就死”。

相反地,像火箭筒这样的武器则具有更好的交互性:当火箭被启动后,玩家可以看到它冒火,可以想方法抵挡它。类似地,手枪或其他“更弱”的武器可能可以很快减少敌人的命值,但不会把它们当即消灭。这种短暂的时间空档使玩家有时机对风险做出反响,虽然新玩家的反响仍然不如老玩这家的快,但一定程度上让新玩家觉得游戏更公平了。

闪躲失败(from gamedev.tutsplus)

注重反响是游戏设计的一条要害原则。无法做出反响的玩家会很快失掉爱好。看某些游戏中的锁定技能:《魔兽世界》中的恐惧桎梏、《英雄联盟》中的法力汲取、《万智牌:旅法师的对决》中的土地破坏。这些都是抑制对手的法宝,都把敌人置于一种“力不从心”的状态下。当你被这种过火强壮的神通抑制住时,适当于在几分钟的时间内无所作为,直到对手最终抉择把你杀死。

总结

这三点确实围绕着一个相同的概念:坚持玩家对游戏的爱好。当玩家等候游戏加载时,或者因一个不可能完成的跳跃而重复死亡时,或者茫然地盯着屏幕手足无措时,他们就是被动的参加者。当玩家逃避火箭、解决谜题或“抗击太空入侵者”时,他们就是主动的参加者;游戏应该应战玩家的技能,让玩家以主动的方式体验玩法。

游戏没必要一直是动作性的;认为你的剧情RPG有必要不时迸发战斗对错常愚蠢的。但虽然RPG的节奏比较慢,元素如过场动画也是有用的,因为玩家期望看到它们,且对故事和游戏世界的开展有爱好。过场动画仍然可以当作是玩家有参加的部分,因为玩家看到新的故事情节,通过人物生长取得进展——但条件是玩家确实关怀你的游戏的剧情。

你有必要了解你的游戏怎么与这些概念发生交互作用。游戏如《I Wanna Be The Guy》破坏了很多这些设计原则:它对玩家的惩罚很重、不公平、常常让玩家堕入不可获胜的处境,且最重要的是,它让玩家发生深深的失败感。但这款游戏的定位很明确:它的受众是那种喜欢应战极限的硬核玩家。类似的,网页游戏《QWOP》也有极其恶劣的操作方法——90%的战斗只是走路。这些游戏的设计者知道自己想达到什么样的效果,但他们总是遵守第一条原则:坚持沉溺感。至于游戏设计的其他方面,你可以任意破坏,只需能保证游戏最终是风趣的。

 

作者:Darran Jamieson


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